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Come sono organizzati gli esports: leghe, franchigie, montepremi e la scena italiana

Chi possiede una competizione, come guadagnano le squadre e quanto vale davvero un risultato: la struttura dietro il gioco competitivo.

Redazione MyWayTicket · Lunedì 7 settembre 2026 · 796 parole

Come sono organizzati gli esports: leghe, franchigie, montepremi e la scena italiana
Torneo di esports: postazioni, schermi e pubblico, la struttura di una competizione organizzata. Foto: U.S. Army · CC BY 2.0 · Wikimedia Commons
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Gli editori di videogiochi hanno più controllo sugli esports moderni di quanto molti non credano. Gestiscono direttamente competizioni e campionati, oppure ne concedono i diritti in licenza a terzi. In entrambi i sistemi, il publisher resta una figura decisionale chiave.

Alcuni publisher hanno venduto "slot" permanenti per i team in gara, creando campionati in franchising. Questi vengono acquistati e posseduti da organizzazioni distinte, ma il publisher mantiene l'ultima parola sulla struttura delle leghe, imponendo persino che gli slot dei team non siano soggetti a retrocessione, e condividendo i ricavi generati da tali squadre e campionati. È un modello che gli sviluppatori di grandi giochi hanno iniziato a importare dal paradigma sportivo americano, con squadre permanenti simili ai franchise di NFL ed NBA.

L'Italia sta ancora cercando di capire la propria collocazione in una scena competitiva di esports che si sta sviluppando in modo disomogeneo, ma resta ancora molto da scoprire su quali federazioni, team ed eventi possano essere coinvolti.

Chi possiede davvero una competizione di esports?

I publisher di giochi sono, in ultima analisi, i responsabili delle competizioni legate ai propri titoli. L'azienda proprietaria di un gioco controlla se, e come, vengono organizzate le competizioni per quel titolo. L'editore può decidere di gestire direttamente tali campionati e tornei, oppure può concedere in licenza i diritti, il modello di gioco, la struttura e le regole a un organizzatore, che ottiene così la facoltà di gestire i tornei e presiedere a tali campionati e competizioni.

Il publisher può poi anche concedere in licenza i diritti ai team, vendendo loro la possibilità di acquistare una squadra che gareggerà in quei campionati, a tempo indeterminato o con una durata prestabilita. Tali slot, noti come "team" una volta acquistati, includono la ripartizione dei ricavi e rappresentano spesso una garanzia di partecipazione a quei campionati, e non sono soggetti a retrocessione.

Circuiti in franchising contro circuiti aperti

Le leghe in franchising e i circuiti aperti sono le due formule rivali che definiscono i percorsi dei team negli esports professionistici.

Nelle leghe in franchising, i publisher concedono un numero fisso di slot permanenti a organizzazioni che, analogamente ai franchise tradizionali, devono sborsare una quota iniziale. Queste squadre non sono soggette a retrocessione e la lega spartisce i ricavi con il publisher attraverso canali specifici. D'altra parte, gli slot nelle leghe aperte e prive di franchising vengono ottenuti e scambiati in base alle prestazioni, con la regolarità delle partite e i ricavi derivanti da tali slot che possono potenzialmente variare di stagione in stagione.

Molte ricerche suggeriscono che le leghe aperte possano offrire maggiori opportunità ai team amatoriali per raggiungere il massimo livello, ma gli slot in franchising sono proliferati negli ultimi anni, soprattutto per i publisher con grandi capitali a disposizione.

Montepremi: quanto vale economicamente un risultato

I guadagni da capogiro possibili negli esports sono saliti alle stelle nell'ultimo decennio. Nel 2023 sono stati distribuiti 181 milioni di dollari in montepremi, ma soprattutto i singoli eventi possono portare guadagni enormi. I publisher specializzati sono diventati colossi del settore, e alcuni arrivano a mettere sul piatto montepremi fino a 15 milioni di dollari per gli eventi di punta, mentre ogni gioco di rilievo sta creando i propri tornei dedicati.

Tuttavia, i premi in denaro non sono distribuiti in modo uniforme: Dota 2 e Counter-Strike sono storicamente i grandi vincitori, con un totale combinato di oltre 45 milioni di dollari nel solo 2024, secondo Esports Charts. CS2 ha generato 22,68 milioni di dollari e Dota 2 altri 22,68 milioni di dollari, con altri titoli come Honor of Kings (10 milioni di dollari) e alcuni giochi dei marchi Valve e Blizzard che cercano di colmare il divario.

Con i consistenti montepremi del circuito di Valorant di Riot, tuttavia, anche altri sviluppatori sono determinati a tenere il passo.

Pressioni economiche e legali su team e circuiti

Negli esports c'è una tensione intrinseca tra i publisher, che controllano il gioco e le licenze per gestire i campionati, e i team, che devono investire per acquistare gli slot e generare ricavi per gli editori. Oltre alla distribuzione squilibrata dei premi in denaro, il modello del franchising è oggetto di un acceso dibattito legale.

Alcuni sostengono che un nuovo modello di licenza opt-in, simile all'accordo di Spotify per gli artisti underground, consentirebbe agli organizzatori indipendenti di allestire eventi pagando una tariffa fissa al publisher. Ma il rischio, dal punto di vista dell'editore, è che se altri giochi adottassero un simile modello, il proprio evento dovrebbe competere con molti altri che operano in quello stile, o fondersi con essi, accanto ai circuiti ufficiali gestiti dal publisher.

Allo stato attuale, ci sono poche prove a suggerire che ciò gioverebbe all'economia dei campionati

Il ruolo dell'Italia (da verificare)